第七十七章 江湖新游发售-《游戏制作从负债千万开始》


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    “江湖游戏再出武侠!《狂刀》邀您相约江湖!”

    第二天一大早,江湖游戏的新闻便已经占据了网络,一时之间风头无两。

    秦洛起来之后也就直接购买了游戏进行体验,一番体验下来,秦洛默默的关上了游戏。

    这款名叫狂刀的游戏让秦洛想到了前世的一款游戏,名字叫做紫塞秋风。

    略显老套的王道剧情让秦洛只需要玩个开头,便能够大概知道后续的走向,而游戏的动作系统,也是徒具武侠的外形,没有武侠的实质。

    而且可能是因为开发周期的缘故,虽然人物的动作都是采用的动捕形式,但对于受击反馈却没做任何的优化,对于整个动作体验来说,也总给人一种莫名的迟滞感。

    在氪了那么多动作游戏积分之后,并且实际做出动作版仙剑,秦洛对于这点此时也有了自己的认识。

    一个好的动作系统,不仅仅是玩家操作人物的流畅感,还来源于游戏里怪物及时的受击反馈,不同的招数打上去,所带给玩家的感觉得足够真实。

    狂刀之中的迟滞感秦洛也知道原因,这不过是强行做的技能惩罚,对于不同技能之间该如何展现没有做详细的测试,只是一股脑的用僵直时间来对玩家进行惩罚,这也就造就了这种莫名的动作迟滞感。

    “动作游戏的精髓就在于受击反馈和招式之间的流畅度,不同的招式流派所带来的正面效果必须是要大于惩罚效果的,一但惩罚效果大于正面效果,那也就宣告这套招式是不成功的,玩家在使用一次之后,便不可能使用第二次了。”

    这种动作系统没做好的游戏前世比比皆是,特别是那些打着类魂游戏做的系统,根本就没搞清楚魂系动作系统的精髓所在,前世只要是好的动作系统,根据游戏玩法不同,很多甚至会取消掉动作的负收益,而负收益足够大的情况下,给玩家带来的正收益也必须足够大,或者是用别的方式,来让玩家去平衡这个负收益,比如动作取消系统,或者是格挡翻滚来强制中断招式。
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