第(3/3)页 而且,陈陌也已经很久没做氪金游戏了,必须让玩家们再度感受一下他对于玩家们的爱。 从技术水平上来说,陈陌现在做《率土之滨》完全没有任何难度,而且所需要的资源量也很少。 在美术资源方面,无非就是一些界面UI、武将原画、地表原画等等,陈陌直接给出需求发到帝都,然后等着留在帝都的美术组把美术资源准备好发回来就行了。 《率土之滨》的大地图是个非常真实的三国时期地图,是一块一块拼起来的,不过这里面的地块都是复用的,所以资源量上非常省,有土地(木材、石头、铁矿、粮食等资源)、河流、山脉、城池、码头、关卡、要塞、军营等等。 虽然作为一款手游而言,《率土之滨》原作的美术已经很不错了,但陈陌现在也已经不满足于这种美术水平,打算在两方面对这款游戏做出一些革新。 一方面是城池建设。 《率土之滨》的城池变化比较少,整个建筑升级都是以图表形式进行的,陈陌打算把建筑升级这个玩法直接做到玩家的城池上,让玩家每次升级建筑都能在城池上直观地看出来。 另一方面是战斗画面。 《率土之滨》的战斗系统比较独特,受限于技术水平,战斗画面非常单调,而且看不看都没什么意义,还不如直接看战报。虽然对老手而言这没什么,但对于新手来说,这种战斗画面本身也有劝退的效果。 陈陌打算把整个战斗画面全面优化,更好地表现武将损兵、施放技能等关键点,让玩家们可以更直观地看到各种战法的效果,一方面是增强美术表现,另一方面也是让新手能够更清楚地知道对战过程中到底发生了什么。 除此之外,对于大地图上的一些具体表现,陈陌也打算作出全面优化,比如军团行进的时候,将与地表更加贴合,而非看起来像是在飘在天上。攻城时的各种特效和表现也会全面优化。 作为一款SLG游戏而言,《率土之滨》的中后期玩法已经非常成熟了,所以陈陌的主要目标在于,如何让这款游戏在前中期留下更多的玩家。 第(3/3)页