第(2/3)页 因为刻意模糊了主线,给了玩家一种“反正加农就在城堡里我什么时候去都可以”的感觉,就解决了很多开放世界游戏主线和支线时常发生的代入感错位问题。 在很多其他的开放世界游戏中,有一条非常急迫的主线剧情,同时又有很多休闲向的支线剧情和丰富玩法的小游戏。这些内容混杂在一起,很容易出现这种情况:NPC告诉你他女儿被怪物抓走了,这时候你选择跟他打个牌,于是NPC开心地表示“来啊我年轻的时候可是村里最好的牌手”! 虽说这个做法没毛病,但对于剧情来说多少是有点出戏的。 而在《塞尔达传说》中,最终boss一直就在王城里,而玩家却因为自己孱弱的实力无法挑战它。所以,所有的支线和收集元素都是为了能增强自己的实力,和主线的要求是不冲突的。 探索神祠是为了获得试炼之证,提升自己的血量、体力上限。 探索呀哈哈是为了扩充武器格子。 即使是摸鱼、掏鸟蛋、抓蚂蚱,也是为了制作各种加属性的食物和药剂,都是为了提升自己的实力。 一切支线和收集元素都有个隐含目标是提升自己的实力,就不会和主线剧情产生冲突。 而且,时间上的设定又进一步冲淡了这种冲突感。 比如在某些游戏中,你接到一个主线任务农夫的女儿被抓走了,然后沉迷钓鱼打猎嗨了三天,这时候才想起来去解救农夫的女儿。 emmm,大概已经连骨头渣子都被啃干净了吧? 但是在《塞尔达传说》里面,反正公主都已经被关了一百年了,也不差这么几天吧? 所以,林克就有非常充裕的时间摸鱼、抓蚂蚱,还可以安慰自己这是为了提升自己的实力,一点都不着急去救公主。 玩家可以步步为营地收集一身神装之后再去暴虐加农,也可以穿着一身垃圾就靠自己的技术和实力硬刚加农速通游戏,这全都是玩家自己的选择。 第(2/3)页