第(2/3)页 也有一些玩家对这种画风表示了合理的担忧,只不过……并没有得到陈陌的任何回应。 不回应才是正常的,事实上,陈陌的微博每天都要收到几千封私信,他到底会不会看微博私信都是个未知数,更别说回私信了。 对陈陌而言,微博就相当于是个发布新游消息的平台,跟前世某领导人“推特治国”差不多的意思。 总部里,钱鲲也问出了很多人都在问的问题。 “店长,这个美术风格,到底好在哪啊?” 钱鲲很清楚,这个美术风格省时间吗?并不省……因为素材库中的绝大多数资源都是写实风格的,基本上都是《神秘海域》和《刺客信条》那种,做《塞尔达传说》的这种美术风格,意味着项目组的美术需要额外增加很多的工作量。 尤其是考虑到《塞尔达传说》是开放世界,资源量比较大,这种做法就更耗费精力了。 但是,陈陌在做之前就已经特意强调了两个关键词:动画风和外光派。 所谓动画风,就是亮面和暗面分明的风格。简单来说,在现实中的光照下,亮面和暗面是渐变过渡的;而在很多日式动画中,往往只是把亮面和暗面概括出来,直接省掉了中间的渐变部分。 举个简单的例子,在一些动漫中,比如某个人物的绿色裤子在光照的影响下出现了阴影,那么在现实中和写实美术风格中,应该是渐变的;而在动画中,整个亮面都是浅绿色,整个暗面都是深绿色,二者之间有着非常明显的划界,而且只有这两种颜色,没有渐变色。 而外光派指的是,在户外绘制风景图的时候,由于外界的光线变化很快,所以画家需要迅速抓住景色特征,用色块和笔触高度概括,在色彩变化前完成作品。 具体到《荒野之息》中,就是大色块、手绘感、夸张的大气透视,给人一种水彩画的感觉。 而为了配合这种画面效果,《塞尔达传说》中的特效也不是用的粒子特效,而是逐帧动画。这种特效更加清晰,更具打击感,也更有辨识度。 但是对于美术风格本身,钱鲲真的想不出来为什么要做这种风格。 陈陌问道:“那你说说,这种做法的好处和坏处?” 钱鲲想了想:“好处可能就是渲染量很小,减轻了硬件负担?至于坏处……和现在主流的美术风格背道而驰。” 陈陌笑了笑,钱鲲一直以来都很少负责美术方面的设计,主要是系统和数值方面,所以,他和很多玩家一样对这种风格不理解也是正常的。 第(2/3)页