第831章 一些优化和修改(四更)-《全能游戏设计师》


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    又或者,玩家在完成任务时死亡,复活点在几百米远的地方,这时候也是会loading的。而如果系统中仍旧保存着复活点的资源,那么这个loading时间也同样可以省掉。

    通过这些方法,《刺客信条:起源》可以消灭绝大多数的loading,给玩家非常连贯的游戏体验。至少在第一遍玩的时候,大部分玩家是意识不到这游戏还有loading的。

    当然,玩家可能也会突发奇想,想要跨越数千米传送到另外一个地方去,那么这种时候loading就在所难免了,陈陌不是神,这种技术上无法解决的问题他也是无能为力的。

    不过,陈陌像《刺客信条:起源》的原作一样给玩家安排了一个比较酷炫的loading空间,当玩家在loading的时候,并不是干看着进度条什么都不能做,而是可以在animus的虚拟空间中四处奔跑,尝试自己的各种攻击动作,还会有一些虚拟的假人供玩家练手,让他们在较长时间的loading过程中不会觉得太过于无聊。

    此外,针对《刺客信条:起源》的等级和主线任务问题,陈陌也做出了一些优化。

    在原作中,难度设置和任务线的安排并不是特别合理,一个最显著的问题是,很多人都能感觉到主线任务实在太松散了,玩着玩着就有些疑惑,不知道自己该干什么了。

    因为在原作中,即使是简单难度中等级压制也是非常严重的。如果玩家越级挑战怪物,那么即使本身的技术不错,也会非常难打,因为数值设计如此。

    所以玩家就遇到了一个两难的选择:如果只做主线任务的话,因为经验不足、等级提升不够,很快主线任务的需求等级就会远高于玩家当前等级,任务做起来会非常吃力,甚至完全卡住。

    如果玩家每到一个地方,清完了主线任务就去清支线任务的话,那确实难度会很低,而且经验也足够用,可这样一来,却又冲淡了主线剧情。

    明明上一个任务才刚刚刺杀了上古维序者的一员,结果下一个任务就要去找喝醉酒的丈夫或者是失踪的娃,甚至是找回商人被偷的马匹……

    等支线任务做完了,玩家回头一想,接下来的主线任务该干啥来着?已经全忘了。
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