第(1/3)页 在敲定了《虐杀原形》的设计概念稿之后,陈陌把工作室的主要成员叫来开会,向他们讲述这款游戏的设计理念。 《虐杀原形》的设计概念稿并没有引起大家的质疑,唯一的一点疑惑是:这特么能过审? 随便脑补了一下,都感觉这游戏的血腥元素应该是更上一层楼了。想想主角用利爪把士兵给砍成砍几段……啧啧啧,这酸爽! 不过,既然陈陌已经跟游委会达成了py交易,那也就没什么好说的了…… 《虐杀原形》的开发时间不算长,两个多月,但对于目前整个制作组的实力而言,这个时间已经算是比较宽裕了。 毕竟《虐杀原形》算是一款偏快餐的游戏,大量场景可以复用,流程也不算太长。 只要能把这种爽感给好好地移植到VR平台上,就算是大获成功了。 陈陌也没指望这这游戏能创造什么销量奇迹或者拿到各大游戏测评媒体的超高评分,只要让喜欢的玩家们爽一下就够了。 就当是弥补一下被《黑暗之魂》虐了几百遍的玩家之心吧…… …… 网络上,关于“陈陌新游戏”的话题,也引起了很多玩家的热议。 从入行至今,陈陌的每一款游戏都是在研发前放出很多风声,却又能完美地把所有玩家忽悠瘸了…… 《黑暗之魂》整个系列虽然已经完结,但产生的影响力却非常深远。 一个比较显著的影响是,《黑暗之魂》的风格几乎影响到了所有市面上的ARPG游戏,让它们不得不学习《黑暗之魂》的战斗系统和关卡设计。 不是这些游戏想抄,主要是玩家们全都在大喊:“我们想要魂系战斗!” 魂系战斗的最大特点是,为了创造一个力求真实的战斗氛围,无论主角还是敌人都设计得较为脆弱,相互出手不是你死就是我亡,因此合理地思考战斗策略必不可少;出手的时机也一定要谨慎选择,切勿见到敌人就上去一阵乱砍。 魂系列还有着精力槽的设定,精力耗光之后短时间内会无法做出任何动作,这个状态下很容易受到敌人攻击;所以若在一轮攻击后无法将敌人击杀,立刻使用最后的一点精力向后逃跑拉开距离,静待精力恢复后再与其作战。 这样的战斗模式需要比较长的时间来适应,不能急躁,稳扎稳打才能获得胜利。 曾有人将魂系列定义为“策略动作游戏”,从某方面来说也是比较准确的说法。 在玩过《黑暗之魂》的战斗规则之后,很多玩家都无法适应其他ARPG游戏的战斗规则。 没有精力设定,无限挥刀?辣鸡! 不同武器的攻击动作区分不明显,硬直设计不合理?辣鸡! 不能翻滚躲避?不能秀操作?辣鸡! 第(1/3)页