第(2/3)页 很多游戏公司甚至在考虑通过各种算法投机取巧,让许多怪物随机刷新,同时通过玩家的关卡进度赋予这些怪物相应的属性,给玩家营造出一种随机感。 但是在这种模式下,玩家的闯关体验将会变得非常枯燥乏味,只要玩家的属性能够碾压这一关的怪物属性,那就是一路砍瓜切菜。 如果玩家的属性不达标,那么在战斗的时候将会非常的痛苦,即使技术好也很难过关。 但是《黑暗之魂》选择了另外一种方式,就是悉心规划关卡的每一只怪物。虽然怪物会在很小的范围内随机刷新位置,但是整体的配置是不变的。 再加上怪物的不同特性和设计好的阴谋,玩家在挑战某一关卡的时候,就相当于是在解谜。 是拉出来一只一只打?还是通过特定的方式对怪物造成地形杀?或者是穿上特定的装备,直接莽过去? 不同的玩家有不同的方法,但并不一定每种方法都适用,玩家必须反复尝试才能研究出这一关卡的最优解。 同时,使用篝火之后所有怪物都会复活的设计,虽然让游戏的难度大大提升,但是也最大限度的保证了这种关卡设计的完整性。 如果怪物不复活的话,那么玩家只需要慢慢地一只一只的摩,总有一天会通关,但这显然并不是《黑暗之魂》这款游戏在设计时的原意。 《黑暗之魂》希望玩家能够完美解谜,在有限的血量和血瓶的前提下,从一个篝火到达另一个篝火。 这种关卡设计虽然对很多人来说非常困难甚至堪称绝望,但却保证了《黑暗之魂》的关卡体验始终保持在一个超高的水平,没有任何的折扣。 而且,《黑暗之魂》之所以受到欢迎,并不是因为它难,而是因为它难的有道理。 这款游戏的意义并不在于受苦本身,而在于受苦之后所带来的成就感。 第(2/3)页