第(2/3)页 非常罕见,几乎所有的主创人员都对这次的概念稿提出了一些疑问。 虽说苏瑾瑜和郑弘曦他们对陈陌已经非常非常信任了,但那也是在建立在陈陌的设计理念与他们的常识不发生严重背离的前提下。 显然,《我的世界》设计概念稿与他们心目中的“雷霆互娱第一款VR游戏”实在是相去甚远。 陈陌笑了笑,他并不在意大家对这个设计方案的质疑。 毕竟陈陌花了那么大的功夫,培养这三个助手有独立思考能力,就是为了让他们能够有独立思维,对游戏有自己的看法,不要变成不动脑筋的执行者。 今天这些人都提出了疑问,说明他们都有自己的思考,这是个好现象。 陈陌想了一下,问道:“大家觉得《饥荒》怎么样?” 众人愣了愣,苏瑾瑜回答道:“嗯……玩法很棒,销量也不错,属于叫好又叫座的类型。” 陈陌点点头,继续问道:“饥荒的成功秘诀在哪?” 苏瑾瑜想了一下:“嗯……模拟出了玩家对生存的需求、玩法丰富、沙盒游戏允许玩家自由探索和创造。” 陈陌点点头:“没错,其实归根到底,《饥荒》能够成功的秘诀在于,它是一款沙盒游戏,而且它突出了‘生存’这个概念。它的美术品质很高吗?” 苏瑾瑜:“……不高。” 陈陌又问道:“那么,《饥荒》有剧情吗?有数值深度吗?新手指引完善吗?在它上线之前,你们能猜到它的销量吗?” 众人面面相觑。 陈陌继续说道:“它没有剧情,没有数值深度,几乎没有新手指引,在上线之前,所有人都觉得它是小众游戏,没有人能猜到它可以拿到四百多万的销量。这说明什么?” “这说明,沙盒游戏不需要剧情,不需要数值深度,也不需要太多的新手指引。沙盒游戏需要的是自由度,为了自由度,可以牺牲一切。” “像素风,就是在为了自由度而牺牲一切。” 第(2/3)页